Digitaliada
Trimis la 27.10.2017Proiect didactic realizat de Anișoara Apostu, profesor Digitaliada, revizuit de Radu Tăbîrcă, inspector școlar Informatică.
Textul și ilustrațiile din acest document sunt licențiate de Fundația Orange conform termenilor și condițiilor licenței Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) care poate fi consultată pe pagina web https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. Pus la dispoziție în cadrul programului Digitaliada.
În această lecție, elevii de clasa a V-a își vor consolida cunoștințele despre algoritm. Astfel, ei vor utiliza blocuri de instrucțiuni (simple), pentru a programa deplasarea lui Lightbot pe traseul pus la dispoziție. Utilizând jocul “Lightbot Basic”, elevii vor observa utilitatea structurilor liniare. .
Clasa a V-a - Înțelegerea noțiunii de algoritm, utilizând jocul digital “Lightbot”.
Digitaliada, profesor de Informatică și TIC
București
Trimis la 27.10.2017 - 10:26
Materialul este un proiect didactic al lectiei: Aplicații ale programului Scratch.
Camelia Baltag
Școala Gimnazială „Mihu Dragomir”, Brăila
Proiect de lecție cu fișe de lucru privind Norme de ergonomie și de siguranță. Noțiuni de securitate cibernetică.
gina_pestritu@yahoo.com
Liceul Tehnologic „Victor Slăvescu”, Argeș