Digitaliada
Trimis la 27.10.2017Proiect didactic realizat de Anișoara Apostu, profesor Digitaliada, revizuit de Radu Tăbîrcă, inspector școlar Informatică.
Textul și ilustrațiile din acest document sunt licențiate de Fundația Orange conform termenilor și condițiilor licenței Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) care poate fi consultată pe pagina web https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. Pus la dispoziție în cadrul programului Digitaliada.
În această lecție, elevii de clasa a V-a vor utiliza Lightbot Procedure (un set de reguli scrise, care trebuie urmate întocmai) pentru a programa deplasarea lui Lightbot pe traseul pus la dispoziție.
Ora va debuta cu prezentarea unui cadru al aplicatiei “Lightbot Procedure”, din care să rezulte contextul în care se lucrează și cerințele.
Elevii care finalizează etapa “Lightbot Procedure”, pentru consolidarea noțiunilor învățate, vor accesa jocul digital “Coddy”.
Clasa a V-a - Înțelegerea noțiunii de algoritm, utilizând jocurile digitale “Lightbot” și “Coddy”.
Digitaliada, profesor de Informatică și TIC
București
Trimis la 27.10.2017 - 10:39
Materialul este un proiect didactic al lectiei: Aplicații ale programului Scratch.
Camelia Baltag
Școala Gimnazială „Mihu Dragomir”, Brăila
Proiect de lecție cu fișe de lucru privind Norme de ergonomie și de siguranță. Noțiuni de securitate cibernetică.
gina_pestritu@yahoo.com
Liceul Tehnologic „Victor Slăvescu”, Argeș